Todos los términos básicos explicados de forma sencilla, con ejemplos de videojuego y código real.
Una lista de pasos en orden para resolver un problema. Igual que una receta de cocina: primero haces X, luego Y, luego Z. Si cambias el orden, el resultado sale diferente.
Una variable que guarda varios valores a la vez, como una mochila con compartimentos. Cada elemento tiene su número de posición (índice) empezando desde 0.
inventario = ["espada", "escudo", "poción"]. El escudo está en la posición 1.inventario = ["espada", "escudo", "pocion"] print(inventario[0]) # muestra: espada
Una instrucción que repite algo varias veces automáticamente. Hay dos tipos principales: for (repite un número fijo de veces) y while (repite mientras algo sea verdad).
for i in range(5):
heroe.disparar_flecha()
Un tipo de dato que solo puede ser dos cosas: True (verdadero) o False (falso). Es la base de todas las decisiones en programación.
estaVivo = True. Cuando la vida llega a 0, estaVivo = False y el personaje muere.Un molde para crear objetos. Define qué características (atributos) y qué acciones (métodos) tendrán todas las copias que hagas de él. Nivel avanzado.
Heroe tiene atributos nombre, vida, fuerza y métodos atacar(), curar(). Puedes crear 30 héroes diferentes con la misma clase.Una instrucción que toma decisiones: "SI algo es verdad, haz esto. Si NO, haz otra cosa". Es la forma que tiene el programa de escoger caminos.
if heroe.vida < 20:
heroe.tomar_pocion()
else:
heroe.atacar(enemigo)
Traducir el código que tú escribes (lenguaje humano) a instrucciones que el ordenador entiende (lenguaje máquina). Python no necesita compilar; otros lenguajes como C++ sí.
Buscar y arreglar errores en el código. Un bug es un error que hace que el programa funcione mal. La historia dice que el primer bug fue una polilla real atrapada en un ordenador en 1947.
Algo que ocurre y que el programa puede detectar para reaccionar: un clic de ratón, una tecla pulsada, el paso del tiempo... Los eventos hacen que el programa sea interactivo.
Un bloque de instrucciones con nombre propio que puedes "llamar" cuando quieras. Evita repetir código. Puede recibir datos de entrada (parámetros) y devolver un resultado.
def calcular_daño(fuerza, defensa):
return fuerza - defensa
daño = calcular_daño(30, 10) # resultado: 20
Programas que aprenden de ejemplos para tomar decisiones, como reconocer tu cara en una foto o sugerirte una canción. No "piensa" como tú: encuentra patrones en muchísimos datos.
Un idioma especial para hablar con el ordenador. Hay muchos: Python (simple, good para principiantes), JavaScript (web), Scratch (bloques para niños pequeños). En CodeAdventure se aprende Python.
Una copia concreta de una clase. Si Clase es el molde, el objeto es la galleta. Cada objeto tiene sus propios valores aunque comparta la misma estructura.
heroe1 = Heroe("Aria", vida=100). Aria es un objeto de la clase Heroe con sus propios datos.Símbolos que realizan operaciones: + - * / para matemáticas, == != < > para comparar, and or not para lógica.
10 + 5 # resultado: 15 10 == 5 # resultado: False (no son iguales) 10 > 5 # resultado: True
Información que le pasas a una función para que la use. Son las "entradas" de la función. Cuando llamas a la función, los parámetros reciben el nombre de argumentos.
El lenguaje de programación más popular para aprender. Su código se parece mucho al inglés, lo que lo hace más fácil de leer. Se usa en ciencia, IA, videojuegos y web. Es el lenguaje que aprenderás en CodeAdventure.
La instrucción con la que una función devuelve su resultado. Sin return, una función ejecuta sus pasos pero no "entrega" ningún valor.
def doblar(numero):
return numero * 2
resultado = doblar(7) # resultado: 14
Las reglas de escritura de un lenguaje de programación. Si te falta una coma o escribes mal una palabra clave, el programa lanza un "error de sintaxis" (SyntaxError).
: y se indentan con espacios. Si olvidas el : o la indentación, el programa no funciona.Una "caja con etiqueta" donde el ordenador guarda información que puede cambiar. La etiqueta es el nombre de la variable; dentro puede haber un número, texto, lista, etc.
puntos = 0. Cuando recoges una moneda: puntos = puntos + 10. La caja "puntos" ahora guarda 10.nombre = "Aria" # texto (string) vida = 100 # número entero velocidad = 4.5 # número decimal
Todos estos conceptos se aprenden jugando en CodeAdventure. Misiones, batallas y código Python real desde el primer día.
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